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アルスメル村に程近い山の奥深くに存在する、デリオに忠誠を尽くす武士達の堂場。 周囲には出入りがとても難しいと言われる森が広がっており、外敵を近寄らせない。
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CV 岸尾だいすけ カバーシャードに侵攻してくる王国軍指揮官。 王国軍では非常に強い部隊を率いているらしい。 「我々王国騎士団と戦って生き延びた者はいない」と豪語するほど。 チャプター9では部隊を率いてよく現れるので、何度もその姿を見ることとなる。 以降もモブキャラとして何度も登場する。色違いもいる。
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トレハン ・MAP・観光
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苦手MAP克服のために。 あと部隊内意見統一用。 意見とか欲しいです。切実に。 ネツWikiオベリスクシミュレータ シュア島古戦場跡 キプ位置は上記の位置しかない。崖下に直接一本目が建てられる。 以下双方降下時の注意点 1.敵の全力降下が確認された時点で50人全員降下する。残ったら最後までキプ前で******される。こう言っておけば全く見てない人以外は多分降下してくれる。 2.絶対に死なない。同上。 3.降下先のオベ展開速度で勝負が決まる。とにかく掘る事。ジャイの砲撃でもそれなりに削れる。 4.両手とジャイ以外はキプを叩かない。 両手以外のキプに対するダメを秒間50と仮定すると一分で3000となる。 これに対して1killが25000という推測があり、キプ殴り8分=1killの価値となる。 敵の死に戻り数と敵キプ前自軍の人数差が激しいので、余剰人員は再降下なり敵の再降下先にATを建てるなりしておくべきである。 5.クリ43持って自殺してナイト、キマを出す。 死に戻りでキマを出すと無敵時間の存在のため歩兵のみで止めるのはほぼ不可能である。 ナイトを最低2は出し、キマ監視に専念すること。 6.敵キプ前に壁と足場乱立 歩兵止め及びキマ止めに降下あり。 名前 コメント クノーラ雪原 キプ位置はE2推奨。かなりの攻撃有利マップ。 最初の3本が理想的に建てば攻撃側が領域で圧倒でき、飛びオベが建たなくても領域は互角程度となる。 実際は6番を維持できるかが微妙なためやはり防衛不利のはず。 ただし防衛側はD4、B4クリを前線にできれば相手のクリ枯渇を狙える。あえて中央を積極的に攻めていけば後半攻撃側がきつくなるかもしれない。 名前 コメント シディット水域 キプ位置はB5。川の中から北向きに建てること。 基本的に防衛が領域有利なマップ。最重要地点は1ライン及びGライン。 ここを全力攻撃しない限り領域不利は覆せない。E3は押されてもかまわない。 名前 コメント UZUMAKI 始まりの地 キプはB5。D2だと最悪クリ1で戦うことになる。 初動オベは中央を目指して建てるが、歩兵は赤い矢印の進軍ルートをとるべき。 防衛側でG3の進軍ルートを取るのは地形的に不利。 スピカ隕石跡 主戦場はB5。 崖下にオベを建てると折られやすいので崖上に建て壁封鎖。あとはキル勝負になりやすい。 坂にAT地帯がある場合坂で戦うのはやめたほうがいい。 名前 コメント ワーグノスの地 最重要地点はC2~C3。壁実装により攻撃側が圧倒的に有利になった。 C3に壁を置くことで攻撃側は北西を楽に取れる。2本目のオベが立った辺りで置けるので最優先で建て、何度崩されても建て直すこと。 攻撃側も壁を置いた後は崖上を攻め続ける。崖上ジャイさえ排除すれば北西はほぼ安定する。 防衛側はC2から崖下砲撃、一度降りると戻ってくるのに大迂回が必要なので北西制圧できると確信できるまで決して降りてはいけない。 名前 コメント ドランゴラ荒地 防衛側による北東攻め対策考察 防衛側が降下して北東を攻め、壁の建造により要塞化することがあります。 北東制圧を許した場合、領域的に大幅に負け越し、無駄な戦力を北東にさかざるを得なくなります。 降下してくるのは僻地戦に強い構成、こちらが弾幕MAP構成の場合太刀打ちできない可能性が高い。 ドランゴラはこの傾向が高く、僻地戦に強いクラスは嫌煙する傾向があるため厳しいかもしれない。 流れ D4クリにて掘り D7オベの建造 降下 C5クリ周辺襲撃 壁建造 北東へのオベ展開 対処法 侵入経路で抑える 経路は見下ろす下り坂となり、地形的には利があります。 ですが攻撃側主力は南西へ向かっているため非常に手薄。 ここで抑えるには10人単位で坂道に陣取る必要があります。 登られてしまえばこちらに打つ手はありません。 篭る前に撃退したとしても崖下に逃げられておしまいです。 その戦力分南西が厳しくなると思われます。これはあちらにとっても同等でしょうが。 攻撃側に有利に働く案としては、C4坂に壁を建てること。 登りの場合、壁があるとスカフォードを建てても乗り越えられません。 東にぴったりつくように壁を建て、壁の西側(防衛側から見れば右手)から来る敵を叩きます。 降下があるかないかを判断する条件は以下の二点。 これらはD5クリでの採掘をしつつ見極めることが可能。 相手の降下気配を察知したら即座に対処に動かなければ間に合いません。 D4クリに敵が多数居るかどうか D7オベが建っているかどうか(E6が早期に建っているかどうか) 以下意見等お願いします 北東キプで互いに降下ってのはなしなの? -- ユミゼウス (2007-05-01 11 57 53) 敵降下部隊を駆逐できる歩兵力があれば北西キプの正攻法が正解という結論に -- さとう (2007-05-01 13 20 21) 名前 コメント アークトゥルス隕石跡 降下有り ネツWikiの攻略 お互い攻め合う形になる。 攻撃側の西端、防衛側の東端は裏オベなので後から埋めていく。 オベ展開が速ければ相手の守りオベを押さえ込める形になるので非常に有利。 逆に守りオベ展開が速すぎると攻められると折られる危険も伴う。 攻めるほうを多人数、守るほうを少数で凌ぎきったほうの勝ち。 確保できるクリが少ないため歩兵勝負になることが多く、中央からのジャイ砲撃は意外と警戒が薄い。 クレーターの中から足場使って上にあがれる気がするんだがどうだろう…試したことはない。 オベの初期展開。 攻め込むためにわざわざ遠回りをする必要はない。 1本目は真北・真南に建て、攻撃拠点の2本目(No.6、No.7)につなげる。 降下無し 降下せず防衛に徹する。 領域差がつくと厳しくなるので、ジャイで撃てるような対岸オベがあれば早急に折る。 折るのが遅れるとその文不利になる。 防衛なら西、攻撃なら東の上り坂をATで固め、細道を攻め上げて要塞化する。 反対側はキプ前まで攻められることになるだろうが、そんなことはどうでもいい。 相手が降下攻め主体できた場合にどうなるかは不明…。(この場合速度的に要塞化は無理なはず) アークについての意見 攻めあう形になると、お互い確保できるクリが1個になる。終盤はコストもたないんじゃないかな。降下なしの場合は自陣のクリを一応回復に使うことも可能になる。 -- Lefo (2007-04-23 14 35 25) お互い東全力になるはず。西は多少攻められても防衛側としては折られるオベはないはずだし、攻撃側はクリ手前だから守りやすい地形。 -- Lefo (2007-04-23 14 37 32) 名前 コメント 盾型MAPについて ホークウィンド高地 防衛時 クローディア水源 攻撃時 キープコントロールラインを考慮するとF3キプだとE7クリの確保が微妙になるため、キプはF4推奨。 中央クリは重視するべきではないが、支配下には入れたほうがいい。 重要地点は東だが、攻めすぎても何もないことが多いので、Cラインまで行くくらいなら6ラインに移行し、 8ラインが押されだしたら移動すること。 盾型MAPについての意見 ホーク防衛:C1立てないのは最重要、基本的に防衛なら東を重視、西はC1さえ立たなければ半放置でOK、立った場合は守るしかない -- さとう (2007-04-16 01 25 39) ホーク攻撃:防衛がC1立てた場合は西を適当に押してC1を折ることを目指す。こっちは絶対に立ててはいけない。立ってない場合は東を重視 -- さとう (2007-04-16 01 27 08) 総括:東西は等価ではない。 -- さとう (2007-04-16 01 28 13) ホーク攻撃:画像のキープ位置は有り得ないので、もっと前に建てて行きましょう -- ネツWiki編集部 (2007-05-28 14 55 16) クローディア攻撃:F3北西展開は一考の余地ありだけど東展開はありえないので消去 -- さとう (2007-05-29 04 03 01) ホーク攻撃:キプはFG境界で崖上から崖下に北を向いて建てること。 -- さとう (2007-05-29 04 11 34) 名前 コメント MAP別攻略全般 オベシミュは攻防交互に置きましょう -- さとう (2007-04-16 01 28 13) キプたて時はキプクリが遠すぎないようにできるだけ前に、あと崖キマがなさそうな位置に立てましょう -- さとう (2007-04-16 01 33 16) 名前 コメント ©2007 SQUARE ENIX CO., Ltd. All Rights Reserved. Licensed to Gamepot Inc.
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オリジナルMAP 枝折部屋 場所:ホームグラウンド(turbo_room)135,97 通行料:十字(無料) XXX字(無料) 各種の枝を、他の皆様の迷惑にならないように折るための専用部屋(全3Room)。 部屋の中にあるリセットNPCをクリックすると、その部屋内のMOBを取り消すことが可能。 部屋名の横に現れる利用人数を確認した上でご利用ください。 黒服の男 場所:ホームグラウンド(turbo_room) 131,96 通行料:クリスタル採石場(宝箱 5個) クリスタル鉱山 (宝箱25個) 転生、オーラカンストを狙うならココ。 レベルを上げるのに最適なクリスタルが数多く配置されている。 ただし、修行中の人々を襲うモンスターも目撃されている。それなりの注意が必要。 (-ω-)zZZ[???] 場所:ホームグラウンド(turbo_room) 120,88 通行条件:名前 気持ちよさそうに寝ている彼を起こしてあげよう。 目覚めた彼は宝箱の眠るダンジョンへと導いてくれる。 だが、行く手を遮るガーディアン達はかなり強力。 ヤツラの連携技を凌ぐには、こちらも仲間と協力する事が大切かもしれない。 大きな箱 場所:ホームグラウンド(turbo_room) 132,82 通行料:各種鍵 古今東西千差万別一騎当千。オーラを放つに至ったMVP達が一堂に会する危険地区。 腕に自信が無いのであれば、この箱に鍵を差し込む事は避けるべき。
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Top トップページです。現在は2006年の合宿の詳細があります。 去年のトップページ 2005年の模擬店のトップページです。 site map このページです。 どこに何があるかわからなくなったら参照してください。 Agent 模擬店参加者リストです。 schedule 模擬店うさもも亭の活動予定です。 mission log ミッションの議事録です。 camp 2005年に行った夏合宿のページです。 camp2006 2006年に行う予定の夏合宿のページです。 price list 料金表です。 BBS お絵かき掲示板です。 Link リンク集です。
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Map-港町ウィル
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カバーシャード、アルスメル村にほど近い場所に存在する、デリオ領域の中心地。 エリアデンの失政により治安が悪化している。周囲には盗賊団の拠点が構築されている。
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CV 出先拓也 複数地域でのシナリオ関係者。 遠征隊のある人物並びにマナルス山の術法師達から警戒されている。 神々の楽器を使いこなすが、使用されたそのいずれもがある共通効果を持っている。 ◎考察◎ ・ジャガーの笛は人間のみ効力があるようだ。 遠征隊メンバーでかかった人物・・・シュバルマン、ピンコ、クロモド、ルコ遠征隊メンバーでかからなかった人物・・・ソーマ、イリシア、アエルロト、ナギその他かからなかった人物・・・サロマン族 ・神族の一人で過去に術法師と同盟を組んでいた ・見た目 シナリオで出てきた姿は仮の人間姿であり、本来の姿は不明。